yop il va falloir que je donne la nouvelle version de ma librairie, il y a la blinde max en plus de scripts.
notamment un pour ddes typo dynamique déformes en GLSL-série. je regarde cela et voit pour ce soir .
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Yep...
De côté, je vais essayer d'alimenter une page exclusivement sur le GLSL avec Pd...
Je n'en ai mis que 2 pour l'instant, mais ça va se remplir petit à petit...
GLSL-Party
À suivre...
Dernière modification par Olivier (2012-02-29 15:19:35)
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Ca geek duur! Va falloir que je m´y mette serieusement si je veux suivre la (conversation? ) :p
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yop là je regardais un peu le résultat du work-shop GLSL >>
il y a de vrais bon trucs :
dans l'exemple GLSLdplctextFEEDB vous n'avez pas inclus ces lignes ?
// vec4 colorDDD = texture2D(Tex1, gl_TexCoord[0].st);
// vec2 deplacement = vec2((colorDDD.r-0.5)*xdeform, (colorDDD.g-0.5)*xdeform);
// vec4 colorB = texture2D(Tex0, gl_TexCoord[0].st+deplacement);
pourquoi ?
j'ai retravaillé votre patche et avec fetching on peut arriver à cela par exemple (les lettrages viennent de mon motiontxt) :
ce que je faisais totalement autrement auparavant, et qui me bouffait beaucoup de CPU .
Dernière modification par philippe boisnard (2012-03-01 15:02:40)
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Salut,
Voilà un patch qui intègre les shaders de phillipe et quelques autres que j'ai glané, avec une petite interface pour jouer avec les paramêtres et changer de shader ... vous excuserez la piètre qualité du code !
si vous avez quelques shader à rajouter dedans, je suis preuneur !
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arf = 0 rendu, quelque soit le mode pour le pix_texture, arf il faut que prenne le temps d'envoyer un multitexture.
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Version corrigée de mon multishader ...
@philippe: là, ça devrait marcher un peu plus ... ça marche chez moi: MacOs 10.5.8, Pd-xtd 42.5 .
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Salut a tous, une autre version de lecteur de Shader avec exemples.......
4 fichiers sont necessaires, je vous laisse le soin de les ouvrirs et voir comment c'est fichu, en gros tous les uniforms dans un fichier séparé et un fichier help.txt
Enjoy
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oups, j'ai mal mis un fil....
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Voici un exemple tiré de la SandBox, où le problème éait de récupérer l'uniform Backbuffer;
Il s'agit en fait d'un simple feedback.
Un joli effet de fluide du coup...
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arf ArnO
donc en fait on récupère dans une texture2D le sampler2D du backbuffer c'est ça ?
float getSpring(float r, vec2 pos, float power){
return (texture2D(backbuffer, pos).r - r) * power;
}
?????
en tout cas bravo Arno, tu cartonnes sur le GLSL !!!!!
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Salut philippe,
Oui, c'est ça, on fait un ping-pong entre deux FBO pour pouvoir traiter l'image précédente,
C'est un peu comme ça que sont fait les effets de Window Média Player
Dernière modification par nononononono (2012-05-16 07:44:06)
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