oups
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Salut,
il y a déjà une bonne source de shaders ici: http://code.google.com/p/glslang-librar … %2Fshaders
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Merci ArNO...
Je comprends mieux ce que je ne comprenais pas...
Assez simple d'approche en fait...
J'avais peur d'avoir à sortir toute une armée de GEMgl...
Néanmoins... confirmes-tu que tu obtiens bien un joli dindon avec ton patch, parce que moi, ça me donne ça...
J'ai testé en changeant l'ordre des points...
Empiriquement, bien entendu...
Mais j'ai toujours un dindon flou...
Dernière modification par Olivier (2011-08-17 13:00:54)
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ps de problème pour mi, j'ai bien le dindon
ensuite déformation dans tous les sens grâce au tab
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Olivier il faut que tu envoies à ton [pix_texture] un [rectangle 1< et il faut vérifier également que les valeurs envoyées à [pix_coords] correspondent aux dimensions de ton image. Sinon post intéressant, il me semble me souvenir que j'avais une soluce à ce truc (texturer un quad) toute bébète sans [gemlist].
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citation :
ps de problème pour mi, j'ai bien le dindon
Ouuiiinnn...
J'ai une Pd-extended 0.42.5 de base avec
GEM: ver: 0.92.3
GEM: compiled: Sep 22 2010
Pourquoi je n'ai pas le beau dindon comme vous ?
@Rep : a priori, le patch d'ArNo fonctionne très bien... mais pas chez moi...
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Olivier, si ça peut te rassurer ou te faire te sentir moins seul dans ton désarroi dindonesque, chez moi, pas plus de plumes que sur ta capture d'écran.
Ordi : Win7 64bit, carte graphique intel GMA 3100 (chipset intel GM965), pd-ext 0.42.5, GEM 92.3
edit : Je viens de tester sur la même machine avec pd vanilla 0.43 + GEM 92.3 - pareil.
grompf...
Dernière modification par pob (2011-08-17 16:26:34)
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Alors, sur une plus grosse machine, avec une vraie carte graphique (même OS, même pd-ext et même GEM), ça marche à condition comme le dit rep de rajouter [rectangle 1( vers [pix_texture].
Mais cette modif n'a aucun effet sur l'ordi avec le chipset intel.
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Bon...
Et bien... avec le [rectangle 1( proposé par Rep... effectivement ça marche...
(Au détail près qu'il était à l'envers...)
Sur Ubuntu 10.04 avec une GTS 360M, donc.
Mmm... je sens que je vais bien m'amuser moi...
Et, entre nous, un dindon, c'est tout de même un animal somptueux, non ?
Un bon gros dindon...
Dernière modification par Olivier (2011-08-17 17:14:26)
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Très bien ça...
Les deux méthodes se complètent...
Pédagogiquement, la tienne, Rep permet de bien faire comprendre ce qui se trame...
La méthode avec le tableau restant celle qui offre le plus de souplesse dans l'utilisation...
Je vais remettre les fils bien droits et pondre un petit quelque chose pour le FLOSS manual.
Juste un petit truc...
Si je crée une abstraction qui texture le dindon (ou de la vidéo), celui-ci ne s'affiche que dans la première...
Pas dans les suivantes...
Intéressant de remarquer aussi que le plâtrage fonctionne comme le [pix_crop] (enfin, c'est plutôt l'inverse)...
On n'affiche que portion de l'image définie avec le [GEMglTexCoord3f].
A suivre...
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Olivier a écrit:
La méthode avec le tableau restant celle qui offre le plus de souplesse dans l'utilisation...
bah le mieux c'est encore ta soluce dernièrement évoquée ici même non ? :
http://codelab.fr/2668
carrément souplesse extended dirais je
Olivier a écrit:
Si je crée une abstraction qui texture le dindon (ou de la vidéo), celui-ci ne s'affiche que dans la première...
zarb... et en reloadant a intervalle régulier la texture dans ton abstraction ?
genre avec un
[metro 10000]
|
[open dindon.jpg<
|
[pix_image]
Olivier a écrit:
Intéressant de remarquer aussi que le plâtrage fonctionne comme le [pix_crop] (enfin, c'est plutôt l'inverse)...
On n'affiche que portion de l'image définie avec le [GEMglTexCoord3f].
ou [pix_coordinate]
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Bonjour tout le monde,
Olivier, peut tu tester ceci, car comme je disait précédament, il y a des différences sur certains GEM (dont le miens et celui de phillipe vraissemblablement) qui fait que les coordonnées de textures sont les coordonnées réelles et non celles normalisées. Donc je pense que patch marchera chez toi (mais pas chez moi du coup!), ça évitera (peut-être?) de faire de la cuisine en employant des minis shaders (même si ça marche bien...) et du coup de texturer des formes bien plus compliquées
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Merci...
Effectivement, j'ai quelque chose qui s'affiche (toujours à l'envers, mais bon) sans utiliser [rectangle 1(...
Par contre, pour avoir l'image à la taille du carré, il faut que j'utilise 0.78 au lieu de 1 dans les coordonnées normalisées.
Mais j'apprends plein de chose alors je suis content...
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Salut olivier,
pour ce qui est de l'endroit envers, il faut juste permuter les coordonnées du texcoord... sinon pour ce qui est du 0,78 je sèche.... sauf que 78% de 256px ça fait 199 c'est à dire le nombre de px de ton image.
Pourrais tu essayer avec une image plus grande, genre 512*512, pour voire si tout se rapporte à 256 et donc tes coordonnées seraient 0 0 0 2 2 2 2 0 ??? (j'aurais bien testé, mais comme je suis sous mac et que ça marche pas pareil....)
Du coup je me dis que la solution de rep est la meilleure pour transiter les infos en multiplateforme... à mediter
ArNO
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