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#16 2011-08-17 07:59:32 Re : GEM VS OpenGL

nononononono
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Re: GEM VS OpenGL



oups

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#17 2011-08-17 09:45:57 Re : GEM VS OpenGL

oli44
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Messages: 585
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Re: GEM VS OpenGL



Salut,

il y a déjà une bonne source de shaders ici: http://code.google.com/p/glslang-librar … %2Fshaders


La route est longue mais la voie est libre

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#18 2011-08-17 13:00:25 Re : GEM VS OpenGL

Olivier
N°4
Lieu: Chalon sur la Saône
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Re: GEM VS OpenGL



Merci ArNO...
Je comprends mieux ce que je ne comprenais pas... tongue
Assez simple d'approche en fait...
J'avais peur d'avoir à sortir toute une armée de GEMgl...

Néanmoins... confirmes-tu que tu obtiens bien un joli dindon avec ton patch, parce que moi, ça me donne ça...

http://codelab.fr/up/dindon-flou.png

J'ai testé en changeant l'ordre des points...
Empiriquement, bien entendu...
Mais j'ai toujours un dindon flou... tongue

Dernière modification par Olivier (2011-08-17 13:00:54)


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#19 2011-08-17 13:29:12 Re : GEM VS OpenGL

philippe boisnard
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Messages: 478

Re: GEM VS OpenGL



ps de problème pour mi, j'ai bien le dindon
ensuite déformation dans tous les sens grâce au tab

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#20 2011-08-17 13:46:20 Re : GEM VS OpenGL

rep
modérateur
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Re: GEM VS OpenGL



Olivier il faut que tu envoies à ton [pix_texture] un [rectangle 1< et il faut vérifier également que les valeurs envoyées à [pix_coords] correspondent aux dimensions de ton image. Sinon post intéressant, il me semble me souvenir que j'avais une soluce à ce truc (texturer un quad) toute bébète sans [gemlist].

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#21 2011-08-17 14:29:11 Re : GEM VS OpenGL

Olivier
N°4
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Re: GEM VS OpenGL



citation :

ps de problème pour mi, j'ai bien le dindon

Ouuiiinnn...

J'ai une Pd-extended 0.42.5 de base avec
GEM: ver: 0.92.3
GEM: compiled: Sep 22 2010

Pourquoi je n'ai pas le beau dindon comme vous ? sad

@Rep : a priori, le patch d'ArNo fonctionne très bien... mais pas chez moi...


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#22 2011-08-17 16:04:00 Re : GEM VS OpenGL

pob
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Re: GEM VS OpenGL



Olivier, si ça peut te rassurer ou te faire te sentir moins seul dans ton désarroi dindonesque, chez moi, pas plus de plumes que sur ta capture d'écran. sad

Ordi : Win7 64bit, carte graphique intel GMA 3100 (chipset intel GM965), pd-ext 0.42.5, GEM 92.3


edit : Je viens de tester sur la même machine avec pd vanilla 0.43 + GEM 92.3 - pareil.
grompf...

Dernière modification par pob (2011-08-17 16:26:34)

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#23 2011-08-17 16:15:44 Re : GEM VS OpenGL

pob
Exterminator
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Re: GEM VS OpenGL



Alors, sur une plus grosse machine, avec une vraie carte graphique (même OS, même pd-ext et même GEM), ça marche à condition comme le dit rep de rajouter [rectangle 1( vers [pix_texture].

Mais cette modif n'a aucun effet sur l'ordi avec le chipset intel.

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#24 2011-08-17 17:11:42 Re : GEM VS OpenGL

Olivier
N°4
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Re: GEM VS OpenGL



Bon...
Et bien... avec le [rectangle 1( proposé par Rep... effectivement ça marche... big_smile
(Au détail près qu'il était à l'envers...)
Sur Ubuntu 10.04 avec une GTS 360M, donc.

http://codelab.fr/up/dindon-net.png

Mmm... je sens que je vais bien m'amuser moi...

Et, entre nous, un dindon, c'est tout de même un animal somptueux, non ?
Un bon gros dindon...

Dernière modification par Olivier (2011-08-17 17:14:26)


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#25 2011-08-17 19:52:28 Re : GEM VS OpenGL

rep
modérateur
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Re: GEM VS OpenGL



la même chose que nonononono mais en moins beau (plus bourrin) car sans gemlist
et sans dindon mais avec une petite référence à gnome-shell qui déchire bien comme environnement de bureau
big_smile

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#26 2011-08-17 20:40:13 Re : GEM VS OpenGL

Olivier
N°4
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Re: GEM VS OpenGL



Très bien ça...
Les deux méthodes se complètent...

Pédagogiquement, la tienne, Rep permet de bien faire comprendre ce qui se trame...
La méthode avec le tableau restant celle qui offre le plus de souplesse dans l'utilisation...

Je vais remettre les fils bien droits et pondre un petit quelque chose pour le FLOSS manual. smile

Juste un petit truc...
Si je crée une abstraction qui texture le dindon (ou de la vidéo), celui-ci ne s'affiche que dans la première...
Pas dans les suivantes...

Intéressant de remarquer aussi que le plâtrage fonctionne comme le [pix_crop] (enfin, c'est plutôt l'inverse)...
On n'affiche que portion de l'image définie avec le [GEMglTexCoord3f].

A suivre...


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#27 2011-08-17 22:18:18 Re : GEM VS OpenGL

rep
modérateur
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Re: GEM VS OpenGL



Olivier a écrit:

La méthode avec le tableau restant celle qui offre le plus de souplesse dans l'utilisation...

bah le mieux c'est encore ta soluce dernièrement évoquée ici même non ? :
http://codelab.fr/2668
carrément souplesse extended dirais je

Olivier a écrit:

Si je crée une abstraction qui texture le dindon (ou de la vidéo), celui-ci ne s'affiche que dans la première...

zarb... et en reloadant a intervalle régulier la texture dans ton abstraction ?
genre avec un
[metro 10000]
|
[open dindon.jpg<
|
[pix_image]

Olivier a écrit:

Intéressant de remarquer aussi que le plâtrage fonctionne comme le [pix_crop] (enfin, c'est plutôt l'inverse)...
On n'affiche que portion de l'image définie avec le [GEMglTexCoord3f].

ou [pix_coordinate]

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#28 2011-08-18 08:26:24 Re : GEM VS OpenGL

nononononono
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Re: GEM VS OpenGL



Bonjour tout le monde,
Olivier, peut tu tester ceci, car comme je disait précédament, il y a des différences sur certains GEM (dont le miens et celui de phillipe vraissemblablement) qui fait que les coordonnées de textures sont les coordonnées réelles et non celles normalisées. Donc je pense que patch marchera chez toi (mais pas chez moi du coup!), ça évitera (peut-être?) de faire de la cuisine en employant des minis shaders (même si ça marche bien...) et du coup de texturer des formes bien plus compliquées smilesmile

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#29 2011-08-19 11:31:46 Re : GEM VS OpenGL

Olivier
N°4
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Re: GEM VS OpenGL



Merci...

Effectivement, j'ai quelque chose qui s'affiche (toujours à l'envers, mais bon) sans utiliser [rectangle 1(...
Par contre, pour avoir l'image à la taille du carré, il faut que j'utilise 0.78 au lieu de 1 dans les coordonnées normalisées.

http://codelab.fr/up/GEMglDin2.png http://codelab.fr/up/GEMglDin1.png

Mais j'apprends plein de chose alors je suis content... tongue


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#30 2011-08-21 09:30:52 Re : GEM VS OpenGL

nononononono
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Re: GEM VS OpenGL



Salut olivier,
pour ce qui est de l'endroit envers, il faut juste permuter les coordonnées du texcoord... sinon pour ce qui est du 0,78 je sèche.... sauf que 78% de 256px ça fait 199 c'est à dire le nombre de px de ton image.
Pourrais tu essayer avec une image plus grande, genre 512*512, pour voire si tout se rapporte à 256 et donc tes coordonnées seraient 0 0 0 2 2 2 2 0 ??? (j'aurais bien testé, mais comme je suis sous mac et que ça marche pas pareil....)
Du coup je me dis que la solution de rep est la meilleure pour transiter les infos en multiplateforme... à mediter
ArNO

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