bonjour,
j'ai quelques questions concernant l'utilisation de la 3D dans GEM
Est-ce que vous savez si quelqu'un a déjà travaillé sur la profondeur de champ dans GEM ?
c'est possible en openGL alors j'imagine que c'est possible avec GEM ?
http://www.opengl.org/resources/code/sa … anced.html
Je voudrais appliquer une sorte de flou sur un objet 3D (pas sur une image)
pour flouter un peu les bords.
Et ensuite je n'arrive pas à appliquer de texture sur un objet 3D (.obj) chargé dans [model]
ça charge quelque chose, mais c'est tout blanc
(j'ai exporté l'objet depuis 3Dmax, les texture sont des fichiers tga)
est ce qu'il y aurait quelque chose qui m'echappe ?
merci pour votre aide
stéfan
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Pour le flou, il me semble qu'il faille passer par les shaders...
Tu en as quelques exemple dans Help/Gem/exemple/10.glsl
Mais pas ce que tu cherches...
Si tu es familier avec l'OpenGL, tu devrais pouvoir t'en sortir.
En ce qui me concerne, je creuse un peu le sujet en ce moment.
Si je code quelque chose qui s'en rapproche, je le posterai ici.
Bon courage.
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salut
pour les textures de [model] normalement ça marche, avant y'avait un bug de normales mais qui a été résolu ya un certains temps déjà il me semble. (tu as quoi comme version de pd/gem ?)
Sinon pour la profondeur de champ, y'a que dalle de tout fait, j'ai essayé des truc mais rien de concluant, j'ai d'ailleurs laissé tomber l'histoire (en mode 'assez déçu'), quelques liens utiles :
http://screamyguy.net/DepthOfField/index.htm
http://leri.univ-reims.fr/~bittar/cours … /td09.html
http://www.geeks3d.com/20100909/shader- … r-in-glsl/
http://www.gamedev.net/topic/601413-ima … -and-glsl/
De ce que je pense être les solutions les plus simples à implémenter :
a) dans un tampon d'image, rendre plusieurs points de vues camera, en la déplaçant à chaque fois un petit peu, tout en visant un point unique.
ou bien :
b) en glsl coder un blur progressif en fonction du zbuffer, blur qui s'appliquera à un render to texture de ta scène sur un rectangle aligné pil poil en face de ta caméra.
ou bien :
c) s'inspirer de l'exemple de cyrille henry : 10.glsl/10.geometry.pd, ya peut être quelque chose à faire à partir de ça...
je sais pas si je suis très clair, mais le sujet m'intéresse beaucoup, donc si ya des gens motivés pour bosser la dessus je suis chaud...
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Bonjour,
& merci pour vos réponses
je pensais bien qu'il fallait que je me frotte aux shaders
je ne connais rien à l'openGL et je vais creuser la question,
je vous ferais part de mes progrès (si j'en fait)
car je crois que la question de la profondeur de champ dépasse largement mes compétences
(je n'ai pas trouvé l'exemple 10.glsl/10.geometry.pd ?)
sinon j'utilise pd-extended 0.43 (+win7)
et je n'ai pas toujours pas réussi à charger une texture dans [model]
je voudrais faire une texture animé
j'ai utilisé pix_film + pix_texture
mais voilà je dois appliquer cette texture sur +- 1000 objets (j'utilise msd pour générer ce système)
et ça devient très lourd à calculer (un .mov de 7Mb encodé en photo-jpeg de 200x100px)
... encore un histoire de shaders ?
++
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Pour la version de pd: je suis sous linux ubuntu et pdex 0.43 ne marche pas assez bien, j'utilise encore la 0.42 du coup les exemples marchent ;-)
Si tu appliques ta texture sur 1000 objets, il faut surtout que ta carte graphique ait suffisamment de mémoire et puissance de calcul.
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je remonte le sujet avec un petit lien qui me semble pertinent :
http://www.ozone3d.net/blogs/lab/201009 … fragdepth/
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J'ai regardé un peu les tuto d'openGL, apparemment il faut extraire les données du tampon chroma, et les utiliser sur le tampon d'accumulation en faisant un blur progressif en fonction du tampon de profondeur.
Ca à l'air bien galère, je vais essayer de mi coller car ça me branche aussi je posterai mes avancées si ça interresse quelqu'un!
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http://www.vimeo.com/30188933
Publié aussi sur le hurleur :
http://puredata.hurleur.com/viewtopic.p … 6800#26800
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Cool !!!!!
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rep je savais que ça te ferait mouiller le slip !
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Rholala!
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