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#1 2009-01-20 22:51:50 Ressources vvvv

Ars Robota
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Ressources vvvv



Salut à tous et toutes, voici une page dédiée aux ressources pour vvvv (modules des utilisateurs, patches, shaders, tutoriaux). Vous êtes, bien entendu, encouragé(e)s à m'envoyer les liens vers des sources/pages afin que je les incorpore.
Vous pouvez trouver une présentation du logiciel ici (merci à Sanch pour sa traduction).

D'abord, un petit lexique de l'univers vvvv-esque. Ces concepts sont repris plus en détails dans la documentation et les tutoriels qui suivent:

     -node: une portion de code pré-compilée et représentée sous forme de rectangle gris. Une node possède des entrées (en haut) et des sorties (en bas) que l'on appelle "pins" (broches) matérialisées par des points noirs. La node est "l'unité de base" dans vvvv, c'est en connectant ces nodes entre elles que l'on programme des patches.
     -module: En apparence un module = une node. En réalité, si une node est un code pré-compilé par les développeurs, un module est en fait un patch utilisateur composé de nodes et destiné à être incorporé à d'autres nodes/modules dans un patch. Pour simplifier, on peut partir du principe qu'un module s'ouvre si vous faites un clic-droit dessus, une node non.
     -pin: une entrée ou une sortie d'une node, figurée par un point noir. Les pins d'entrée représentent des paramètres modifiables.
     -spread: un ensemble de valeurs attribuées au même paramètre. Les spreads sont très utiles car elles permettent de créer plusieurs instances d'un objet unique au lieu de créer plusieurs fois le même objet, ce qui permet de garder des patches lisibles.
     -slice: UNE valeur parmi une spread, accessible grâce à son indice. L'indice d'une slice est un simple numéro noté de 0 à l'infini (ou presque).

L'ami kalle a eu l'excellente idée de dresser un glossaire des termes les plus courants, le voici en français.


Documentation

Comment trouver de l'aide? (traduit par sanch)
Affichage DX9, ou comment utiliser la composante DirectX9 de Windows, essentielle pour travailler sous vvvv
Affichage EX9, présentation de l'affichage en 3D avec les shaders, de l'écriture des shaders, et bien d'autres choses encore...
Présentation du principe de Spread
Travailler la vidéo
Travailler l'audio
Le MIDI
Les fichiers XML
Les Sous-Patches
Le Boygrouping
Achat de licence pour un usage commercial de vvvv


Patches

Vous pouvez trouver ici certains patches mis à votre disposition par leurs auteurs. La plupart d'entre nous ont énormément appris en les étudiant, c'est donc un passage quasi obligé pour comprendre vvvv.
Une petite précision, inutile j'en suis sûr mais qu'il est préférable de rappeler: tous ces patches ont été publiés librement et gracieusement, vous pouvez donc les utilisez comme bon vous semble, à condition de les personnaliser...

Catweasel patches
Colorsound patches
Desaxismundi patches
Digital Slaves patches
Diki patches
Dujoducom patches
Elektromeier patches (elektromeier)
ErnstHot patches
Hrovac patches
Ingolf patches
Joreg patches
Kalle patches
Karistouf patches
Majortom patches
Sanch patches (sanch)
Sohya patches
Tonfilm patches (tonfilm)
U7angel patches
Yiffable patches
vvvvTetris (ampop)
Worldmap (ampop)
SpiralCrossSpheres (ampop)
FunWithTriangles (ampop)
Classic Snake Game (markus4)
Audio Beat to Midi (syfenx)
Overlay Interface (david)
Motion Blur (dottore)
Draw (gregsn)
Wave Simulation (gregsn)
GUI (kaylabs)


Tutoriels

Vous pourrez trouver en haut de chaque tutoriel le lien vers la page originale en anglais.

Tutoriel 1 - "Hello world" (traduction sanch)
Tutoriel 2 - L'interface utilisateur (traduction par karistouf et ars robota)
Tutoriel 3 - "L'Inspektor" (traduction par sanch)
Tutoriel 4 - "Spreads" (traduction par sanch)
Tutoriel 5 - "IOBoxes" (traduction par sanch)
Tutoriel 6 - "Spreads II"
Présentation du concept de 3D à travers un tutoriel expliquant comment faire un morphing de géométries selon deux méthodes
Schwartzpeter et vvvv via ArtNet par schwartzpeter aka karistouf
Projeter sur une géométrie en 3D, ou comment réaliser un classique du genre: le mapping
Arduino et VVVV:
   1) Présentation
   2) Arduino vers VVVV
   3) Envoyer et recevoir avec Arduino
Comment réaliser une surface multitactile en FTIR, un tuto un peu léger qui demande à être approfondi

Ici, quelques tutos sous forme de patches exécutables... parfait pour débuter!

En français
ArbitraryPoint
Binsize
VideoIn

Accès direct au répertoire : http://codelab.fr/doc/vvvv/


Modules

2D
Offset: Calcule le tracé d'un contour
ButtonCheck: Vérifie si un curseur survole un bouton
Cable: Connecte une série de points avec cables
Gesture (Simple): Compare un tracé de la souris avec des modèles prédéfinis et renvoie les caractères correspondants
Gesture (Vector): Permet une détection plus performante qu'avec Gesture (Simple)
FollowXY: Suit une cible dans un espace 2D
Drag (Vector): Permet de faire glisser un objet en 2D

3D
MeshEditor Sample: Un ensemble complet pour modeler un objet en 3D (cinq modules)
B-Spline 3D: Deux modules qui permettent de créer des splines en 3D
Angle3D: Calcule l'angle entre deux vecteurs
Drag (Vector): Permet de faire glisser un objet en 3D
B-spline_surface_constrain: Mappe un ensemble de particules sur une surface B-spline
Polygon_surface_constrain: Mappe un ensemble de particules sur une surface polygonale
3PointsToPlane: Déduit l'orientation de la surface sur laquelle reposent trois points

Animation
B-Tween: Créé une interpolation entre 2 valeurs changeant brusquement (comme la sortie d'un switch) dans un temps donné et avec des caractéristiques données.
Changer: Ce module émet un bang quand une spread en entrée change
Clock: Un simple générateur d'impulsion pour les utilisateurs fatigués de connecter un LFO (Animation) à un Change (Animation) encore et encore
Cue et CueMaster
IIR
LFO PWM: Fournit un signal rectangulaire avec un ration haut/bas contrôlable
OscilloscopeMain et OscilloscopeInput
Peak: Garde en mémoire la valeur la plus haute et la valeur la plus basse jusqu'à une remise à zéro
StepSequencer: Séquence un ensemble de valeurs en sélectionnant les slices une par une
StepSequencer + binsize: Séquence plusieurs spreads de même taille en même temps
PeriodicSequencer + binsize: Séquence plusieurs spreads de différentes tailles et à différentes vitesses
StickyKey: Effectue une bascule en appuyant sur une touche ou en la maintenant enfoncée
Timeline
TimeOut: Emet une impulsion après un certain temps d'inactivité
TogEdge (Advanced): Fonctionne aussi hors de la limite 0-1
ToggleOne: Bascule une seule slice d'une spread
Transient Filter: Adoucit les pics de valeurs
Vol: Augmente/diminue des valeurs via le clavier
S+H (Advanced): Une extension de la node S+H (Animation) qui effectue des operations plus complexes

Astronomy
Time2Filename: Génère un texte unique et clair contenant l'heure exacte
Timer: Autorise vvvv à démarrer vos patches à une heure précise

Booléen
MultiFlipFlop: Version orthogonale de MultiFlipFlop (Animation)
RadioKey: Un bang sur une slice d'entrée bascule la même slice en sortie sur 1


Shaders

Les mentions VS et PS indiquent les versions minimales de VertexShader et PixelShader que votre carte graphique doit supporter pour utiliser chaque shader. Si vous ne les connaissez pas, vous pouvez tester votre carte grâce à ce patch.

Velvety Shader VS 3.0 PS 3.0 (par dottore)
Per Vertex lighting VS 1.0 PS 1.0 (par digital slaves)
Dual_Point_Fresnel VS 2.0 PS 2.b (par digital slaves)
X_Ray: pour donner un effets rayons X à vos géométries VS 2.0 PS 2.0 (par digital slaves)
Muffy: effet grunge sur une texture VS 1.1 PS 2.0 (par digital slaves)
Fake Wave: Imite des ondes à la surface de l'eau VS 1.1 PS 2.0 (par digital slaves)
Elektricity: Crée un arc électrique, adapté d'un shader ATI VS 1.1 PS 2.0 (par digital slaves)
SoftShadows: Crée des ombres douces VS 1.0 PS 3.0 (par flux)
Glow (EX9.Effect) & Glow (EX9.Effect Cubetexture): Effet de lueur. Attention: ce sont de modules et non des shaders, il faut donc les placer dans le dossier Modules et pas dans Effects VS 1.0 PS 2.0 (par kalle)
Flame: Du feu VS 1.0 PS 2.0 (par digital slaves)
Technicolor: Tout est dans le nom! VS 1.0 PS 2.0 (par desaxismundi et vade)
LineCubic PhongDirectional: Rubans avec 16 points de contrôle et interpolation cubique VS 3.0 PS 2.0 (par woei)
PointSprites: Calcule un carré dans l'axe de l'écran pour chaque vertex passé au shader, ceci tout en minimisant les cycles et les appels de traçage du GPU VS 1.0 PS 1.0 (par viktor)
CurveSimple: Vertex shader à la node Line (EX9 Geometry): inclus les codes pour créer un effet de brouillard et la courbure VS 1.0 PS 1.0 (par woei)
Curve PhongDirectional: Similaire à CurveSimple mais avec un shading phong et quelques opions supplémentaires VS 1.1 PS 2.0 (par woei)
VertexNoise: Bruit Perlin appliqué à une sphère. Fonctionne désormais sans texture. Une technique seulement. Inclus une table vNoise.fxh VS 2.0 PS 2.0 (par desaxismundi)
Surfaces: Shader Surfaces sans calcul de normale. Le code a été nettoyé et séparé en plusieurs techniques pour simplifier les choses VS 1.1 PS 2.0 (par desaxismundi, tonfilm et sanch)
Surfaces_PhongDirectional: 55 surfaces mathématiques dans un seul shader? Facile! Attention: il se peut que cela ne marche pas sur certains portables, même compatibles VS 1.1 et PS 2.a (par desaxismundi, tonfilm et sanch)
CubeTexture (PS Template): 5 techniques: texture cube basique, texture cube colorée, réflexion simple, réfraction simple, réflexion et réfraction VS 1.0 PS 2.0 (par kalle)
Superformula vertexshader: Première implémentation de la superformule de Joan Geilis dans un Vertex Shader PS 2.0 (par sanch, gregsn et tonfilm)
Superformulaphongdirectionnal2d3d: Adaptation de la surface superformule de Joan Geilis. Applique d'abord une transformation en 2D à la formule, puis une transformation en 3D par dessus la première PS 3.0 (par sanch)
Displace: Displace vertexshader from texture color Décalage de vertex en fonction d'une texture PS 3.0 seulement avec une carte Nvidia (par sanch)
Reflections: Reflexions type métallique et plastique grâce à une texture cubemap... d'après un shader Nvidia VS 2.0 PS 2.0 (par desaxismundi)
Meta: Metaball en 2D avec 4 blobs codés. 2 techniques: bords doux et bords durs VS 1.0 PS 2.0 (par viktor)
MetaballsSpreaded: Metaball 2D, avec spread, utilisant des textures pour spécifier la position et le diamètre des blobs + couleur PS 3.0 (par michel et gregsn)
TexCtrlInvert: Contrôle un effet d'inversion de couleur en fonction d'une texture  VS 1.1 PS 1.4 (par desaxismundi)
Negative: Effet négatif, en fait une variation très simple du shader Constant. Issu de ce sujet VS 1.0 PS 1.0 (par kalle et ars robota)
Deep Color: Montre comment implémenter un brouillard dans le VertexShader en convertissant la profondeur de la scène en niveau de gris. Adapté d'un shader Nvidia VS 1.1 (par desaxismundi)
GouraudDirectional_FogInside: Implémentation de la technique Deep Color dans un shader GouraudDirectional VS 1.1 PS 1.4 (par desaxismundi)
Checker3d: Effet de damier en 3D, créé par texture procédurale. La texture est pré-calculée par la machine virtuelle HLSL. Cerise dans la gnôle, le motif damier reçoit aussi la lumière spéculaire. Adapté d'un shader Nvidia VS 2.0 PS 2.0 (par dottore)
MrWiggle: Animation sinusoïdale de vertex sur une surface plastique phong-shaded. Les hautes lumières sont créées par vertex-shading, pas par texture. 2 techniques (texturée et non-texturée) VS 1.1 PS 1.1 (par dottore)
Background Substraction: Inspiré par la soustraction d'arrière-plan dans Eyesweb. Il coupe l'avant-plan par différence de luminance avec l'arrière-plan. Fonctionne avec des fonds clairs ou foncés tant que le contraste avant/arrière est suffisant VS 1.1 PS 2.0 (par frank)
Bubble: Bruit vertex (1D, 2D, 3D) combiné avec des réflexion/réfraction VS 3.0 PS 2.0 (par desaxismundi)
Vnoise_Tentacle_PhongDirectional: Bruit vertex appliqué à un cône. Vous pouvez facilement changer la forme et créer un nouveau shader en prenant une autre formule du shader Surfaces VS 3.0 PS 2.a (par desaxismundi)
Fish-Eye GouraudDirectional: Effet fish-eye par vertex shader VS 1.0 PS 1.4 (par sanch)
SelfAlign: Aligne les objets en 3D avec la caméra. Le shader a une seconde entrée de transformation pour transformer lels objets en fonction de la caméra PS 1.4 & 2.0 (version phong) (par tonfilm)
TexCtrlBlur et TexCtrlBlurAdv: TexCtrlBlur signifie "Flou Contrôlé par Texture". Il contrôle un effet de flou grâce à une simple texture en niveau de gris. PS 2.0 (par kalle)
Echo: Tout est dans le nom. Le délai de textures n'est pas calculé dans le shader. (par kalle)
ShiftHSV: Décale la teinte, la saturation et la valeur séparément. PS 2.a (par kalle)
GoochShadingCutThrough: Ce shader implémente le shading Gooch et la poosibilité de "trancher" un objet le long d'une surface. PS 2.a (par milo)
Transitions_basic: Quelques exemples démontrant l'utilisation de pixel shader pour créer des transitions d'images. VS 1.1 & PS 2.0 (par desaxismundi)
TexCtrlFade: TexCtrlFade signifie "Fondu Contrôlé par Texture". Effecture un fondu entre la Source1 et la Source2 grâce au ControlTexture. Recrée un mélangeur vidéo multi-effets dans un shader, il devrait même pouvoir fonctionner sur d'anciennes machines! PS 1.0 (par kalle)
vBomb: Calcule un bruit perlin animé dans le vertex shader. Celui-ci est la version utilisant une texture (incluant les techniques 1D, 2D et 3D). VS 2.0 & PS 2.0 (par desaxismundi)
IsoRaytrace: Ce shader reconstitue un environnement basic d'isosurface en raytracing. Vous pouvez créer vos propre isosurfaces en remplaçant simplement une fonction du code. Avec patch d'aide. PS 3.0 (par tonfilm)
Toony: Shading style dessin avec table de couleurs arbitraire. Avec patch d'aide. PS 2.0 (par tonfilm)
-BG+Key: Vous avez rêvé de présenter la météo? Ce shader fait une soustraction d'arrière-plan et une incrustation sans fond bleu. Avec patch d'aide. PS 2.0 (par kalle)
Lyapunov: Fractales de type Lyapounov. Avec patch d'aide. PS 3.0 and PS 2.b (par tonfilm)
ClassicFractals: Fractales Mandelbrot et Julia calculées par le GPU. Inclue un navigateur C Julia comme patch d'aide. PS 3.0
Gradients: Crée n'importe quoi, d'un simple dégradé de couleur linéaire à des motifs psychédéliques. Avec patch d'aide. PS 2.0 (par Ernst Hot)
Emboss: Similaire au filtre Emboss de Photoshop. Inclue un patch d'aide. PS 1.4 (par tonfilm)
QuaternionJuliaSet: Set de fractale Julia Quaternion calculé par le GPU. Code original par Keenan Crane. Inclue un patch d'aide. PS 3.0 (par tonfilm)
Anaglyph: Crée une texture anaglyphe (stéréoscopie rouge-vert) à partir de deux textures (vue gauche, vue droite). Inclue un patch d'aide. (par marc_s)

Dernière modification par Ars Robota (2010-06-17 21:35:41)


myspace.com/arsrobota

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#2 2011-03-03 13:55:45 Re : Ressources vvvv

desaxismundi
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Re: Ressources vvvv



Pour glaner les nouveautés :
http://vvvv.org/contributions

Dernière modification par desaxismundi (2011-11-08 19:24:04)

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#3 2011-11-08 19:22:53 Re : Ressources vvvv

desaxismundi
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Re: Ressources vvvv



Pour le SDK c'est par ici :
https://github.com/vvvv
https://github.com/vvvv/vvvv-sdk

Dernière modification par desaxismundi (2011-11-08 20:43:40)

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#4 2012-09-07 12:01:07 Re : Ressources vvvv

desaxismundi
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Re: Ressources vvvv



De nombreux exemples très bien documentés par ici:

http://vvvv.org/contribution/parasitic- … s-cookbook

http://codelab.fr/3530

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#5 2013-03-21 01:34:21 Re : Ressources vvvv

desaxismundi
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Re: Ressources vvvv



Les patches des workshops du festival NODE par ici:

-Node08

-Node10

-Node13

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#6 2013-10-28 21:29:07 Re : Ressources vvvv

Seb
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Re: Ressources vvvv



Un petit guide d'introduction à vvvv, écrit à la base par bo27 et traduit par mes soins smile

Linear Spread - Le guide vvvv illustré à l'usage des newbies en arts numériques


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