Bonjour à tous
Cela fais un petit temps que je bidouille des patch sur pure data, et je suis vorace de toutes les possibilité qu'offre PD !!
J'ai découvert codelab il y a quelque jour et voila je me lance pour vous demander de l'aide
En résumé je travail sur un projet que nous avons nommé la Djtalisation : Remake du célèbre jouet pour enfant le « kaléidoscope » projeter via un vidéo projecteur sur grand écran.
En alliant un fond de scène lumineux et des sorte de panneaux muni de matière réfléchissante nous obtenons une expérience hors du commun pour les personnes qui vienne essayer ( tout ça en musique)
( je ne vais pas rentrer dans les détail du projet sauf si cela vous intéresses) =>
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re, l'envoi du patch à échoué je re transmet
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Bonsjours...
Effectivement, si tu passes par des shaders, c'est ton GPU qui va effectuer les calculs...
Par contre, il va tout de même te falloir récupérer le flux de ta webcam avec [pix_video]+[pix_texture].
En suite, pour ce qui est d'obtenir un résultat proche de [pix_kaleidoscope] en GLSL, si les symétries d'axes verticale et horizontale ne sont pas trop difficile à obtenir, pour les rotations, il va te falloir passer par des calculs matriciels qui, s'ils ne sont pas insurmontables, ne sont pas triviaux non plus...
Il faut bien avoir en tête, que passer par des shaders, c'est écrire du C/C++
Ça n'est plus la même approche que Pd...
Mais, une fois que le plus gros est passé, c'est très très puissant...
Bref ne te décourage pas.
En ce qui me concerne, j'ai posté quelques exemples ici.
En mettant de côté les tentatives datamoshing, tu pourras te faire une petite idées de la structure nécessaire.
En gros, tu "injectes" dans [glsl_program] la texture que tu auras obtenue avec [pix_video] pour lui appliquer tes calculs.
Bon courage...
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salut oliver
J'ai lu ta reponse et j'en suis super content, maintenant je sais que les shader s'ecrivent en c/c++, ce que je ne savais pas avant....
si j,ai bien compris je dois faire un patch simple qui appel ma source video, je la passe dans glsl programme ( qui lui meme va utiliser un fichier ecris en c++ : le shader) et je fais resortir tout ca dans une gem
sur la theorie j'ai compris et de mon coter il y a beaucoup de boulot en ce qui concerne l'ecriture du shader.
cependant j'ai une autre question, j'ai essayer tes patch sur windows, rien a faire ca ne marche pas...
mais sur linux nikel. ya t'il une raison a cela ?
je fais bouffer un peu de ton code et comprendre comment tout cela marche.
un grand merci a toi !
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citation :
j'ai essayer tes patch sur windows, rien a faire ca ne marche pas... mais sur linux nikel. ya t'il une raison a cela ?.
Aucune idée...
Cela fait bien longtemps que je n'ai pas testé un patch sous Windows...
citation :
maintenant je sais que les shader s'ecrivent en c/c++
Ah Ah... en fait ce n'est pas du précisément du C/C++ mais cela s'en rapproche tellement que l'analogie est acceptable (le GLSL est un langage en soit).
J'ai surtout dit cela pour que tu saisisses bien le gap qu'il peut y avoir entre tisser un patch puredata et écrire un .frag ou un .vert (ce sont des fichiers différents qui ont une fonction spécifique quand ont utilise le GLSL).
Avant mes patchs, je t'invite à aller jeter un œil aux exemples qui se trouve déjà dans Pd-extended :
help > GEM > examples > 10.glsl
Bon courage...
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super ! merci a toi!
je test, je m'instruit, ect... je fais un retour dès que j'en sais plus
par curiosité tu travail sur quel System d'exploitation ?
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salut, genre ça?
(ex tiré de cycling...)
Ne pas oublier d'appuyer sur le reset pour que ça marche...
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nononononono ! Super merci. Oui genre exactement ça.
C'est de ta composition ? si oui j'aurais quelques question pour comprendre certaine chose
Encore merci
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Salut,
non ce n'est pas de ma composition, c'est tiré d'un shader de max/msp dont aucun auteur n'est cité.
Le .frag est bien documenté pour essayer de comprendre.
Mais tu peux toujours poser des questions
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