Dernière modification par philippe boisnard (2013-07-11 12:29:28)
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héhéhé, classe!
je vois que tu as pas perdu de temps!
A quand le morphing intra-shader?
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est-ce que l'on pourrait pas par exemple pour ce morphing intra-shader travailler au niveau du vertexbuffer sur deux types d'entrée pour chaque tableau de positions (forme et forme2) (coordonnéesdes points + coordonnées de textures). et delà les coefficienter comme pour le iem tag_scalar et ennsuite les additionner ?
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ben ouaips, justement un truc du genre (j'utiliserai plutot les normales pour avoir xyz)
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oui j'y repensais en marchant à la fasteri, et me diasait que les normals étaient mieux en effet à cause de la question du Z
bon je vais m'y coller cet aprem, pas trop difficile il me semble
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héhéhéhé, yes!
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vais essayer une troisième méthode, que Montgermont vient de l'indiquer comme possible, que le morphing soit lui-même en masse physique à partir de trosi tableaux dans pmpd2 ... je vois pas bien mais bon je vais trouver
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tu veux parler du tablink? jamais testé, suis curieux de voir ça!
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oui je pense que c'est cela
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Nice.
J'étais arrivé à un truc dont le rendu s'en rapproche mais avec 10 000 points (c'était il y a deux ans, mon ordi n'encaissait pas beaucoup plus).
Par contre, c'était sans modélisation physique...
(morph vers 1:40)
le fichier vidéo est inaccessible : http://yamatierea.org/papatchs/Jebrouillelecran-II/jebrouillelecran-II.flv (HTTP/1.1 301 Moved Permanently)
Le patch est là : http://yamatierea.org/papatchs/#jebrouillelecran-II
Vous avez fait ça avec quoi ?
Dernière modification par Olivier (2013-07-14 21:00:50)
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Salut olivier, le travail de philippe est basé sur (au départ) le patch de morphing 3D posté ici http://codelab.fr/3862 utilisant les gemvertexbuffer, iem_tab et pyext... Tout ça adapté avec pmpd3d; Puis optimisé à travers les shaders...
Affaire à suivre donc!
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hihihihi .... mon patche c'est vrai là est loin de morphing 3d hormis gemvertexbuffer : plus de iem_tab et surtout pas de pyext.
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