Ce sont les variables GLuint de glDefine; pour l'exemple en openGL ça donne donc:
glPointSize(GLfloat size)
glEnable(GL_POINT_SPRITE)
glTexEnvf(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE)
En gros c'est ça qui permet de texturer les points...
Normalement après il faut pas oublier de faire un glDisable(GL_POINT_SPRITE) sinon il va texturer tous les points...
Je l'utilise pour générer les systèmes de particules, associés à un VBO j'arrive à 50000 particules faciles à 60fps et une CPU qui va bien en attendant que j'ai une machine qui puisse utiliser l'openCL...
L'inconvenient majeur de cette méthode est que le point a une taille fixe, ça s'utilise uniquement en mode 0.
L'avantage est la facilité de mise en oeuvre!
Remarque; on peut faire la même chose en utilisant les shaders .geom si ça intéresse quelqu'un je l'avais écrit il y a quelque temps faut juste que je le retrouve...
Dernière modification par nononononono (2012-11-17 18:15:08)
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jyg a écrit:
A quoi correspondent les chiffres après GEMglEnable et GEMglTexEnvf ?
Une bonne source c'est l'aide en ligne d'OpenGL c'est très pratique, il y a tout :
http://www.opengl.org/sdk/docs/man4/xhtml/
sinon, une bidouille qui ressemble de loin à ton patch nonononono,
(c'est pas des points ce sont des lignes et c'est pas texturé) :
http://codelab.fr/2082
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