salut à vous.
Je retourne un peu dans GEM que j'avais laissé de côté. J'en ai besoin actuellement pour de la simulation de projecteurs théâtre.
Or, je n'arrive pas à jouer sur l'alpha d'un cube ou rectangle. Ni [colorRGB] ni [alpha] > [pix_alpha] ne fonctionnent, et sans que j'arrive à trouver une explication. Par contre, le patch d'aide de [pix_alpha] fonctionne sur une image ...
Quelqu'un a une idée ?
Merci d'avance.
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Pour pouvoir jouer avec la couche alpha, il te faut faire varier le 5éme inlet de [colorRGB] en ayant pris soin d'ajouter l'objet [alpha] auparavant. Il est ainsi possible de faire varier l'opacité de l'objet de 0 à 1.
[gemhead]
|
[alpha]
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[colorRGB 1 1 1 1]
|
[square 1]
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Va jeter un œil sur les shaders...
http://codelab.fr/2897
Dernière modification par pob (2012-11-02 13:47:52)
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ahahahahhahaha >>>> drôle
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drôle pourquoi ? Parce que c'est un truc très compliqué ? En lisant le topic, je n'ai pas réussi à comprendre à quoi cela servait, et encore moins comment ça tourne ( mais on se prend plus facilement la tête sur un truc dont on comprend à peu près l'utilité, j'avoue ). En tous cas, ça m'intéresse.
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Les shaders c'est un peu la post-production en image 3D. Tu crées tes bidules en openGL et ensuite tu les déformes et travaille leur aspect par les shaders.
Prends le temps de lire le fil. Il y a des trucs plus facile d'accès au milieu de choses plus ardues. Mais en gros il te faut trouver un code de shader qui fait du flou et l'intégrer dans ton patch. De mémoire il y a un lien vers un patch qui permet de faire de la profondeur de champ qui se situe sur le forum "hurleur" de Pd.
Il y a des exemples dans l'aide de GEM qui traitent des shaders qui sont installés d'office avec Pd-extended.
Il faut une vraie carte graphique pour faire tourner des shaders. En général les puces intel ne sont pas capables de les faire tourner.
Bon courage, c'est pas aussi compliqué que ça en a l'air.
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drôle parce que tu demandais un petit tuto... plus d'un an que j'apprends pour ma part ce monde : assez fabuleux notamment car avec pd nous sommes en langage interprété et donc tu peux te régalais dans les variables implqiuées. je cherche ce soir un script de flou en GLSL. j'en ai quelques uns mais il faut que je retrouve dans le bordel.
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J'ai commencé doucement la lecture du fil auquel m'avait renvoyé pob. Effectivement, ça a l'air très efficace comme système, même si peut-être je devrai commencer par me faire une vraie mise à niveau Gem, ça fait deux ans que je fais surtout de la synthèse sonore et de la composition avec PD. Il me manque pas mal de concept pour l'image.
Ensuite, je n'ai pas encore réussi à piger clairement. Tu fais un fichier texte à côté de ton patch dans lequel tu codes ton shader ? et tu l'appelles ensuite dans ton patch ? Peut-être que je dis une connerie ..
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citation :
Tu fais un fichier texte à côté de ton patch dans lequel tu codes ton shader ? et tu l'appelles ensuite dans ton patch ? Peut-être que je dis une connerie
Non, non; ce n'est pas une connerie... c'est bien ça...
Toute la difficulté résidant dans le "dans lequel tu codes ton shader"...
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Je relance. Je crois pas que je vais rentrer vraiment dans les shaders parce que je suis très peu intéressé par la 3d, les images de synthèse et tout ça. J'utilise surtout de la vidéo et de l'image fixe. Par contre, en utilisant seulement GEM, il y aurait pas une astuce pour flouter les bords d'une forme. Par exemple gerer l'alpha d'un rectangle par rapport à son centre, ou bien superposer un deuxième rectangle qui fond au noir ? Quelque chose dans ce genre là ?
Merci.
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Les shaders servent en 2D aussi. C'est la solution à ce que tu demandes.
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