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#1 2012-10-11 11:36:39 real water

jona
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real water



Salut!

En ce moment je m'intéresse au possibilité de vvvv pour synthétiser de l'eau.
Dans le patch ci joint, il est question de la modéliser dans le vertex . Problème, je n'arrive pas à avoir un contrôle dessus pour le départ de la vague. Ici les spreads modélise la vague de tout les côté, moi j'aimerais juste la modéliser que par point : genre comme quand on jète un caillou dans la mare.
J'arrive pas à intervenir juste sur une partie en XY sur le vertex pour le départ de la vague.

Merki!!


vous pouvez trouver le patch en pièce jointe ou ici : http://legacy.vvvv.org/tiki-index.php?p … 9.Geometry


L'Art pète plus haut qu'son cul mais faut pas l'dire trop fort

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#2 2012-10-11 11:53:14 Re : real water

desaxismundi
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Re: real water



Salut Jona,

je n'ai pas vraiment le temps d'aller plus en profondeur mais connais-tu ça sinon?

http://vvvv.org/contribution/ocean-shader

http://vvvv.org/documentation/wave-simulation

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#3 2012-10-11 12:39:27 Re : real water

jona
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Re: real water



Oui oui, je connais. là j'essaye juste d'associer le patch "wave2D EX9" à "ocean shader" pour avoir des effets réaliste et intervenir sur la forme de la vague en plus.
D'ailleurs, faut que je retouche le shader "ocean" pour afficher "wave2D" en 3D. ça à l'air super complexe : je suis pas un crack en hlsl. Apparement, "ocean shader" gère déjà la 3D et ne permet pas un objet 3D de s'y accoupler.

J'ai essayé aussi "wave simulation" : effet très réaliste pour l'eau mais j'arrive pas à intervenir sur la texture pour avoir un effet genre "ocean shader". J'ai utilisé heighmapDiscplacement pour celui là.

Dernière modification par jona (2012-10-11 12:41:03)


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#4 2012-10-12 13:56:10 Re : real water

jona
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Re: real water



en ce qui concerne le patch "wave2D (EX9.Geometry)",
quelqu'un à une idée pour intervenir en des points ciblés dans le vertex d'une grid?

Dernière modification par jona (2012-10-12 13:56:57)


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#5 2012-12-20 17:11:45 Re : real water

desaxismundi
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Re: real water



Salut,

je reviens vers toi un peu tard...

Je ne sais pas où tu en es rendu mais jette un oeil au help patch du plug Noise3D.

Cet exemple fonctionne avec l'input de la souris. Par contre c'est une matrice 3d faite de quads pour le rendu.
Ce devrait être assez simple de modifier le patch pour en faire une version basée sur une grille (avec l'aide du vertex buffer (split puis join)).

Dis-moi si tu galère. Bon courage.

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#6 2012-12-23 12:25:14 Re : real water

jona
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Re: real water



Coucou,

pas grave, j'avais mis ce projet dans les cartons.. je bloque sur le hlsl.

Intervenir sur une grid :
J'ai vu noise3D, tu veux surement parler de "M_1_4_01 Noisy Landscapes" de parasitic design.
Pour intervenir sur la grid c'est ce qu'il à de mieux en effet! merci

Pour l'esthétique de la vague :
j'ai essayer quelque truc avec "wave simulation" et "BUMPS", l'algorithme rend les mouvement des vagues saisissant. Le truc c'est que le shader ne permet pas d'arrondir les extrémités des vagues, un peu comme noise3D, les extrémités font qu'on dirait plus du papier crépon qui ondule comme de l'eau qu'autre chose.
De loin ça rend bien mais dès qu'on réduit la distance...
Faudrait intervenir sur le shader pour obtenir un bon rendu. Sinon faut faire une grid avec une grosse résolution X/Y ce qui prend trop de mémoire.
Je sais pas si tu connais un shader qui fait ça : en même temps il bump la texture en 3D et arrondi les mesh dans leurs extrémités.

Sinon j'ai essayer d'intervenir sur le vertex du shader "ocean shader", j'y arrive toujours pas. faut dire que j'ai pas fait ça sérieusement. En tout cas une solution s'y trouve surement.

Merci pour ton aide en tout cas! Ceci dis, faut vraiment se mettre au hlsl! crotte wink


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